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27.11.2013

Medienkongress 2013 ließ Besucher in erweiterte und virtuelle Realitäten eintauchen

Unter dem Motto „Realität? Erweitert. Vermischt. Virtuell.“ jährte sich am 20. November zum neunten Mal der Medienkongress in der Wolkenburg. Im Rahmen einer Projektarbeit von Studierenden des 3. und 4. Semesters Medienwirtschaft organisiert, bot die zahlreich besuchte Veranstaltung unterhaltsame und informative Einblicke in Augmented- und Virtual-Reality-Technologien.

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Nach der Eröffnungsrede von Bürgermeisterin Elfi Scho-Antwerpes startete Ibrahim Evsan, Berater für Digitalstrategien und Gründer von sevenload, als erster Referent mit der Vorstellung der Datenbrille Google Glass, die, zur Überraschung vieler Besucher und zu Evsans Bedauern, derzeit aus datenschutzrechtlichen Gründen nicht nach Deutschland geliefert wird. Deutschland habe die Chancen des Internets und der erweiterten Realität nicht erkannt, kritisierte Evsan und warnte vor einem wirtschaftlichen Rückstand, der durch die vergleichsweise langsame Annahme von Innovationen drohe. Für ihn biete das Internet unzählige Möglichkeiten, um Kreativität auszuleben und Innovationen zu erleben. Mit optimistischer Grundhaltung gegenüber Google Glass zeigte er anhand anschaulicher Videos vielfältige Einsatzmöglichkeiten, z. B. eine interaktive Gestaltung von Zeitschriften, das Erlernen von Arbeitsschritten und technischen Handgriffen und den Einsatz in der Schule.

Als anschließend Christian Solmecke, Rechtsanwalt für Medien- und IT-Recht, die Bühne betrat, versetzte er der Euphorie um Google Glass einige Dämpfer. Zum einen sei die Technik der Brille derzeit keineswegs so ausgereift, wie die Werbevideos suggerieren. Zum anderen müsse man sich der Risiken bewusst sein: ungefragt schnell und unauffällig fotografiert oder gefilmt und im Netz veröffentlicht zu werden; nicht zu wissen, was Google mit den aufgenommenen Daten anstellt; ein gläsernes Leben führen, weil die Brille möglicherweise gehackt ist – „ist es das, was wir wollen?“, fragte Solmecke das Publikum und gab anschließend Einblicke in die einschlägige deutsche Rechtslage, u. a. in das Recht am eigenen Bild und am eigenen Wort. Trotz aller Datenschutzprobleme könne sich allerdings auch er, ein bekennender Technik-Fan, der Faszination von Google Glass letztlich nicht verschließen: „Ich werde mir die Brille auch kaufen!“, gestand er im Schlusswort.

Frank Reichow, Mediendesigner, Medienproduzent und RFH-Dozent, gewährte in seinem Vortrag „Reality is made of pixels“ interessante Einblicke in die digitale Bildbearbeitung. Eindrucksvoll demonstrierte er, wie es ihm mithilfe von Photoshop gelungen ist, ein unvollendetes Gemälde des Landschaftsmalers Hans-Werner Sahm auf dessen Anfrage hin originalgetreu fertigzustellen. Anhand von exklusivem Making-of-Material der Hollywood-Filme „Hereafter“ und „Star Trek – Into Darkness“ machte er den Zuschauern außerdem bewusst, welch enormen Arbeits-, Personal- und Kostenaufwand der Einsatz von Visual Effects mit sich bringen kann.

„Die virtuelle Realität beginnt JETZT“ – mit diesem Satz leitete Andreas Lohaus seine Präsentation der VR-Brille Oculus Rift ein. Per Crowdfunding finanziert und derzeit als Prototyp auf dem Markt, mache die Brille mit Bewegungssensoren und 3D-Effekt virtuelle Welten intensiv erlebbar und eröffne neue Möglichkeiten der Spiel- und Multimediagestaltung. Prof. Dr. Beate Gleitsmann durfte sie auf der Bühne als Erste ausprobieren. Sie tauchte erst in eine toskanische Landschaft, dann ins Weltall ein und vergaß völlig das Publikum um sich herum, das die Brille anschließend ebenfalls testen durfte.

Nach der Pause ging es weiter mit Marcel Thiesen von der metaio GmbH. Das Unternehmen hat eine Software entwickelt, die es ermöglicht, digitale Inhalte in eine AR-Umgebung einzubauen. Thiesen präsentierte u. a. ein interaktives Fahrzeug-Manual, welches das gedruckte Handbuch überflüssig macht, sowie eine mobile IKEA-Katalog-App, mit der man das favorisierte Möbelstück schon vor dem Kauf im eigenen Wohnzimmer begutachten kann. Augmented Reality sei im Marketing zwar kein Patentrezept, erklärte Thiesen, aber in vielen Fällen könne sie Kaufentscheidungen maßgeblich beeinflussen und werde daher bereits von vielen Unternehmen eingesetzt.

Dass Realität nicht nur visuell erweitert werden kann, machte Dr. Michael Klein, Direktor des INM-Instituts in Frankfurt, den Zuschauern bewusst. Akustische und olfaktorische Augmentierungen seien beispielsweise in der Automobilbranche im Einsatz, als Lautsprecher zur Verstärkung von Auspuffgeräuschen oder als synthetischer Geruchsstoff, um den Duft von Ledersitzen eines nicht mehr ganz neuen Autos wieder aufzufrischen. Ausgehend vom Status quo wagte Klein einen Blick in die Zukunft: Nach der Entwicklung eines semantischen Webs (Web 2.0) könnten selbstoptimierende Produktionsprozesse (Industrie 4.0) und multimodale Mensch-Maschine-Schnittstellen (Mensch 4.0) durch sogenannte cyberphysikalische Systeme entstehen.

Den Spieltrieb der Besucher weckte zu guter Letzt der Game-Designer Michael Sträubig mit der Präsentation verschiedener „Mixed-Reality-Games“. Zu sehen gab es beispielsweise ein Mobile-Augmented-Reality-Game, bei dem die Spieler real durch die Stadt laufen und versuchen, Mr. X zu fangen, der nur alle zwei Minuten auf dem Smartphone sichtbar wird. „Das Spiel ist wirklich sehr physisch, man rennt viel herum und versucht, nicht von Autos überfahren zu werden“, schilderte Sträubig lachend seine eigene Spielerfahrung. Herausforderungen für die Spieleentwicklung sieht er noch im hohen Testaufwand, in der Batterieleistung von Smartphones und in verschiedenen Umgebungseinflüssen wie z. B. der Sonneneinstrahlung auf das Handy-Display. Nächste Entwicklungsstufen, so Sträubigs Ausblick, seien Brillen mit verschiedenen Sensoren, Kontaktlinsen sowie Audio- und haptische Erweiterungen.

Beim abschließenden Get-together konnten sich die Besucher über die neu gewonnenen Erkenntnisse austauschen und die Themen mit den Referenten in persönlichen Gesprächen vertiefen.

 

Organisationsteam

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Der Medienkongress wird mit viel Engagement und Kreativität von Dritt- und Viertsemestern des Studiengangs Medienwirtschaft unter der Leitung von Prof. Dr. Beate Gleitsmann organisiert. In diesem Jahr wurden auch die übrigen Semester des Studiengangs auf unterschiedliche Weise in das Thema Augmented und Virtual Reality eingebunden, sei es in Hausarbeiten, Plakaten, Filmbeiträgen oder Besucherbefragungen. Alle Beteiligten können auf einen rundum gelungenen Tag zurückblicken.

Informationen zum Studiengang Medienwirtschaft

 

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