Inhalte und Module

Im Rahmen des Studiums beschäftigen Sie sich mit dem Verhalten, den Motiven und dem Zusammenleben von Menschen. Sie führen ethnografische Feldstudien durch, um Ihre Empathie zu trainieren oder lernen psychologische Modelle kennen, um Menschen besser zu verstehen. Sie üben sich in der Entwicklung, Konzeption und Gestaltung von Interfaces, und damit in Ihrer Kompetenz, problembasiert zu arbeiten und kreative Lösungen zu entwickeln.

Sie vertiefen Ihre Kenntnisse in den relevanten Technologien und der Programmierung von Schnittstellen. Im Rahmen von Projektarbeiten trainieren Sie Ihre Skills, um Innovationen zu entwickeln, nutzerzentriert zu denken und schließlich erstklassige Interfaces zu entwickeln und zu gestalten. Das können Apps sein, Webportale, Anwendungen für Wearables, Smart Products und vieles mehr.

Die Prüfungsformen des Lehrplans sind Hausarbeiten, Referate, Studien und vor allem Projektarbeiten, sowohl einzeln als auch im Team. Gelehrt und gearbeitet wird in kleinen Gruppen.

To be a UX Designer is not only a Jobtitle, it is an attitude.

Daniel Ley, UX-Designer, Bonn

Alle Inhalte wurden aus der Berufs- und Forschungspraxis heraus entwickelt. Wir orientieren uns stetig an den Anforderungen der beruflichen Praxis. Unsere Methoden, Verfahren und Programme sind auf dem neuesten Stand.

Eine Praxisvernetzung in die Agentur- und Unternehmenswelt wird genauso gefördert, wie das freie Entwickeln von Innovationen aufgrund von gesellschaftlichen Erfordernissen oder spielerischen Blickwinkeln auf die Welt.

 

Studienverlaufsplan

 

Module

User Experiences sind subjektive Erfahrungen, die ein Nutzer mit einem Produkt, Service oder System macht. Um optimale Nutzererfahrungen zu kreieren, müssen zunächst Nutzerbedürfnisse identifiziert und ihre Erfüllung durch das angestrebte UX-Design immer wieder überprüft werden. Eine Prämisse ist hier, dass der Ansatz des User Centered Design verfolgt wird, bei dem die Bedürfnisse des Nutzers im Mittelpunkt stehen. Um die Zielgruppe, ihre Bedürfnisse und ihre Umgebung genau kennenzulernen, werden insbesondere qualitative, aber auch apparative und quantitative Methoden eingesetzt. Im Kurs lernen die Studierenden diese Methoden der Datenerhebung, -auswertung, -interpretation und -aufbereitung kennen und üben ihre Planung und Durchführung ein. Außerdem kreieren sie eigene innovative UX-Forschungsdesigns, um Aufgabenstellungen der UX-Forschung zu lösen. Ziel ist die Entwicklung und systematische Begründung der Anforderungen und Design-Entscheidungen für neue, innovative digitale Produkte, Medien und Services.

Methoden zur Recherche und Analyse von Markt, Wettbewerb, Anforderungen und Umfeld:

  • Status Quo Analyse
  • Wettbewerbervergleich
  • Benchmarking
  • SWOT-Analyse
  • Usabilty-Studien
  • Barrierefreiheit

Methoden zur Kontext-und Anforderungsanalyse über Nutzerforschung:

  • Beobachtungen (Teilnehmende Beobachtung, Szenario basierte Tests)
  • Ethnographische Feldstudien
  • Interviews (teilstrukturiertes Interview, Tiefeninterview)
  • Fokusgruppen
  • Auswertung von Nutzerdokumentationen
  • Persönlichkeitstypen, Selbstkonzept, Identität, Identitätsmanagement
  • Dynamik sozialer Beziehungen und virtueller Gemeinschaften, Künstliche Intelligenz und Robotik als sozialer Akteur, Empathie, parasoziale Beziehungen, Identifikation, Selbstdarstellung und Selbstoffenbarung in sozialen Netzwerken
  • kognitive Medienwirkungen (Aufmerksamkeit, Informationsverarbeitung und Lernen, Priming, Framing, Einstellungen)
  • emotionale Medienwirkungen und Metakonzepte (Erregung, Emotionen, Stimmungen, Spannung, Unterhaltungserleben)
  • Präsenzerleben, Involvement, Flow, Immersion in unterschiedlichen Medien und Nutzungsszenarien, wie auch Augmented Reality und Virtual Reality
  • verhaltenspsychologische Grundlagen und Effekte der Medienrezeption (Selektion, aggressives und prosoziales Verhalten)

Diversity ist ein Konzept der Soziologie, das – als Gegenentwurf zur Diskriminierung – in Wirtschaft und Gesellschaft für die Unterscheidung und Anerkennung von Gruppen und individuellen Merkmalen benutzt wird. Da die Aufgaben eines User Experience Designers auch soziale, gesellschaftliche und politische Dimensionen berühren, ist eine Sensibilisierung hinsichtlich Mainstream-Meinungen, Ausgrenzung bestimmter Gruppen (durch Design) und Inklusion notwendig. Entstanden ist der Begriff im Zusammenhang mit Rassendiskriminierung, meint an dieser Stelle aber alle Bereiche, die Diversität beinhalten können. Es sollen diverse Diversity-Aspekte kennen gelernt werden. Über Beobachtungen und Interviews sollen eigene Erfahrungen gesammelt und mögliche Probleme identifiziert werden.

  • Kreativtechniken (Mind-Mapping, Brainstorming, Rollenspiele, Synektik)
  • Innovationskultur: Welche Werte und Normen bilden die Grundlagen für Innovationen? Welche „Haltungen“ sind förderlich, welche hinderlich?
  • Zentrale Elemente der Innovationsentwicklung (beispielsweise Netzwerk und Teamarbeit versus Individualisierung und Einzeltalent)
  • Visualisierung (Skizzen und Entwürfe) von innovativen Vorhaben
  • Evaluierung von Arbeitsweisen und -materialien
  • Sinnstiftung und Nutzerinteressen: Welche gesellschaftlichen Wünsche werden durch eine Innovation erfüllt?
  • Einüben eines nachhaltigen Umgangs mit eigenen kreativen Ressourcen
  • Trends und Trendforschung
  • Technologische Entwicklungen wie: Internet der Dinge, Cloud-Computing, Augmented-Reality, Virtual-Reality, Robotik, Virtual Production, Big Data/Smart Data, 3D-Printing, Künstliche Intelligenz, Lernende Maschinen
  • Gesellschaftliche Veränderungen und Herausforderungen wie: Konsum 4.0 (DIY, Maker Culture, Prosuming), Individualisierung, Glokalisierung, Ethische Fragestellungen, demografischer Wandel
  • Wirtschaftliche und rechtliche Perspektiven wie Crowd-Funding, Share-Economy, neue Erlösmodelle, neue Wirtschaftsmodelle, relevante Normen und Rechtsvorschriften, Datensicherheit
  • Entwicklungen in den Lebensbereichen Produktion/Industrie 4.0, Mobilität, Gesundheit & Ernährung, Klima & Energie, Smart Home, Konsum & Handel, Unterhaltung (Film, TV, AR/VR, Gaming) mit jeweiliger Ausarbeitung zukünftiger Entwicklungen und entsprechender Nutzererlebnisse
  • Herausforderungen der Mensch-Maschine-Interaktion, wie gesundheitlichen Erfordernisse oder rechtliche und ethische Fragestellungen

Das Informationsdesign bereitet Informationen so auf, dass sie von Menschen effizient und effektiv genutzt werden können. Informationsdesign ist somit benutzerorientiert, aber auch inter- und transdisziplinär. Es kann Integrator von Geistes- und Sozialwissenschaften, von Natur- und Ingenieurwissenschaften, aber auch von Wirtschaft, Industrie, Kultur und Verwaltung sein. Ziel ist es, Komplexes zu vereinfachen, Unübersichtliches verständlich werden zu lassen und Orientierung zu schaffen.

Kontexte können folgende Kommunikationsschnittstellen sein: öffentlich-soziale, wissenschaftlich-technische, didaktisch-pädagogische sowie kulturelle, ökonomische oder politische.

In diesem Seminar werden – hinsichtlich des Informationsdesigns – folgende Gegenstandsbereiche behandelt: Orientierung in (digitalen) Räumen, Knowledge Visualization, Informationsdidaktik, Marken-Touch-Points, Informationsarchitekturen und Zeichensysteme.

Interfacedesign (Schnittstellendesign) beschäftigt sich mit der Gestaltung von Benutzeroberflächen zwischen Menschen und Maschinen. Durch die visuelle Klaviatur sollen mit Schriften, Zeichen, Formen, Farben und Animationen funktionale (engl. usable) als auch anmutige Oberflächen entworfen werden. Die Studierenden trainieren Schnittstellen intuitiv nutzbar zu machen. Ziel ist immer auch ein positives Erlebnis bei der Nutzung digitaler Technologien zu ermöglichen (Joy of Use).

Die Studierenden lernen historische und aktuelle User-Interfacestile kennen und identifizieren Gründe für veränderte Gestaltungsstile. Hier soll kritisch beleuchtet werden, welche Potenziale, aber auch Probleme für den Rezipienten beziehungsweise Benutzer entstehen können. Schließlich soll der kreative und reflektierte Umgang damit trainiert und in eigenen Design umgesetzt werden.
Hierbei stehen visuelle Lösungen im Fokus, aber auch haptische, akustische und olfaktorische Potentiale sollen berücksichtigt werden.

In dieser Veranstaltung werden weiterführende Kenntnisse der Wahrnehmungspsychologie und der psychologischen Informationsverarbeitung behandelt. Dessen Relevanz wird für den Entwurf von Interfaces hergestellt, um die Erkenntnisse beim Entwerfen von Interfaces anzuwenden.

Mittels einem Fachvokabular werden Best-Cases oder Worst-Cases analysiert und diskutiert und damit die Wahrnehmungsfähigkeit von Qualität im Hinblick auf Interfaces trainiert.

Interaktionsdesign befasst sich mit der Gestaltung des Verhaltens von Systemen, Produkten und Diensten in ihrer Wechselbeziehung zum Benutzer. Ein Hauptziel des Interaktionsdesigns ist es dabei, den Zustandsraum für interaktive Elemente als konsistentes System in Abhängigkeit vorhandener Eingabemechanismen zu definieren oder zu erweitern.

In nahezu allen Lebensbereichen, von der Arbeitswelt über das Einkaufen oder den Arztbesuch bis zur Unterhaltung, entsteht heute in immer kürzeren Zyklen eine Vielzahl neuer digitaler Anwendungen mit neuartigen Ein- und Ausgabe- sowie Verarbeitungsmechanismen. In der Lehrveranstaltung werden innovative Problemlösungen und Produktvisionen aus dem Gestaltungsbereich „Interaktivität zwischen Mensch und Maschine“ vorgestellt und analysiert.

Die Studierenden identifizieren Funktionsprinzipien aktueller Gestaltungselemente und Interaction Design Patterns, beispielsweise für Gesten- und Sprachsteuerung. Spezifische Interaktionsmechanismen für Serious Games und Gamification, Augmented und Virtual Reality oder das Internet der Dinge sind ebenfalls Bestandteil der Betrachtung. Traditionelle Lösungen werden hinterfragt und experimentelle Interaktionsformate und -prozesse unter funktionalen und ästhetischen Gesichtspunkten entwickelt.

Die Studierenden erlernen die Konzeption und Gestaltung von digitalen Produkten, Services und Systemen in unterschiedlichen Branchen für verschiedene Zielgruppen. Mit Hilfe von empirischen UX-Methoden werden Nutzerbedürfnissen identifiziert und visualisiert, wobei der Ansatz des Design Thinking und Storytelling zentral ist.
Im Rahmen des Projektes lernen die Studierenden im Team, eine Problemlösung aus Nutzersicht zunächst unabhängig von einem konkreten Medium oder einer bestimmten Technologie zu konzipieren. Neben der Gebrauchstauglichkeit (Usability) sind dabei subjektiv-emotionale Faktoren (z.B. Joy of Use) relevant. Dabei werden mögliche Wechselwirkungen mit andern Produkten, Prozessen und Systemen berücksichtigt.

Die fertige Lösung wird visualisiert und zuerst als Prototyp präsentiert. Es folgt eine möglichst realitätsnahe Umsetzung des Designs als High Fidelity-Prototyp mit der für die Lösung gewählten Technologie. Zwischen- und Endergebnisse werden umfangreichen Evaluationen mit qualitativen, apparative und quantitativen Methoden der UX- und Usability-Forschung unterzogen.

  • Mögliche Branchen: Gesundheitsmarkt, Sport, Unterhaltung, E-Commerce, Retail, Umwelt und Soziales, Automotive, E-Learning, Serious Games/Gamification
  • Mögliche Technologien / Medien: Software und (mobiles) Web, Internet of Things, Games, Wearables, Connected Cars, Smart Home, Interaktive Schaufenster

Design Management umfasst folgende weitere Managementgebiete:

  • Brand-Management
  • Projekt-Management
  • Change-Management/Unternehmensentwicklung
  • Agile Management Methoden
  • Führungskompetenz/-qualitäten
  • Selbst- und Teamreflexion, Feedbacktechniken
  • Kommunikationsmanagement
  • Stakeholder Management

Den Studierenden werden qualitative, quantitative und apparative Usability- und UX-Testmethoden vorgestellt. Sie erlernen im Labor den selbständigen Umgang mit den unterschiedlichen Geräten (z.B. Eyetracker, Morae-Software zur Aufzeichnung des Klickpfads, Video- und Audio-Dokumentation von Interviews). Sie konzipieren für eine gegebene Aufgabenstellung ein passendes Forschungsdesign und führen selbständig empirische Usability-Tests im Labor, im Feld und online durch. Im Rahmen dieses Usability-Tests sind sie verantwortlich für die Rekrutierung von Probanden, die Vorbereitung des Labors, die Organisation des Testablaufs und die Durchführung des Tests. Im Anschluss werden die Ergebnisse von ihnen analysiert, interpretiert, visuell aufbereitet und präsentiert.

Unsere Studiengänge

Die Rheinische Fachhochschule Köln gGmbh ist staatlich anerkannt sowie akkreditiert durch:

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