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Lernapp „Grafik lernen“

Interaktionskonzeption und Interfacedesign einer mobilen Lernanwendung für die Gestaltungslehre auf Grundlage der mediendidaktischen Prinzipien

Zielsetzung

Die Gestaltungslehre als Disziplin beschäftigt sich mit Themen, die elementar für
die Tätigkeiten eines Designers sind. Sie hilft, Designergebnisse funktionstauglich,
ergonomischer und emotionaler zu machen. Deshalb ist es wichtig, die Inhalte stets
abrufbereit im Gedächtnis abgespeichert zu haben. Eine bücherlastige Lernmethode ist leider nicht immer eine Garantie dafür, dass die Inhalte auch tatsächlich und ganzheitlich erlernt wurden. Auch das mühsame Lesen entspricht nicht wirklich dem Bild eines nach Einfachheit strebenden Designers. Hier wird nach einer einfacheren Lösung gesucht.

Diese Lösung liegt buchstäblich auf bzw. in der Hand. Lernanwendungen auf mobilen Geräten bewähren sich schon seit geraumer Zeit als Hilfe beim Erlernen selbst komplexer Inhalte. Ihr Potenzial ist deutlich höher als das von Vorlesungen oder Büchern, da die Vorteile in der Tablet-Nutzung überwiegen. Das Lerntempo wird vom Nutzer selbst bestimmt. Neben der hohen Flexibilität auf zeitlicher und räumlicher Basis, unterstützen die Geräte digitale Angebote wie Videos oder Simulationen, um den Inhalt zu veranschaulichen. Außerdem kann der Lernende selbst über sein Lerntempo entscheiden.

Lernen mit Medien hat aber auch seine Tücken. Fehlt ein ausreichendes didaktisches Konzept, ist die Anwendung qualitativ unbrauchbar, da das Lernen dadurch nicht einfacher wird. Ziel der Arbeit ist es deshalb, ein Konzept für eine Tablet-Anwendung zum Erlernen der Gestaltungstheorie zu entwickeln, welches auf mediendidaktischen Prinzipien basiert. Im Zentrum steht dabei die Frage, wie Theorien aufbereitet und gestaltet werden sollten, damit sich der Inhalt effektiv einprägen lässt.

Umsetzung

Um auf einer theoretischen Basis zu arbeiten, wurden zu diesem Zweck kognitionspsychologische Prinzipien zurate gezogen, die mehrere Ansätze und Vermeidungsstrategien nahelegten. Dadurch konnten Erkenntnisse aus der Theorie gesammelt werden, die dabei helfen den Entwicklungsprozess zu strukturieren oder die Lerneinheiten zu gliedern. Des Weiteren stellte sich heraus, dass für ein erfolgreiches Lernen die aktive Beteiligung des Lernenden benötigt wird. Diese konnte mithilfe eines interaktiven Ansatzes gelöst werden.

Im Rahmen einer Wettbewerbsanalyse wurden Lernanwendungen aus der Praxis analysiert und verglichen. Dabei wurden aus guten Lösungsansätzen Anforderungen und Lösungsansätze für den eigenen Entwurf erstellt. Die Inhalte der Gestaltungstheorie wurden aufbereitet und organisiert.

Anschließend wurde mithilfe der Erkenntnisse aus der Mediendidaktik, der Ergebnisse der Analyse und der Aufbereitung des gestaltungstheoretischen Auszugs das Konzept entwickelt. Dabei werden die Inhalte in einem Text mit einer illustrativen Grafik wiedergegeben, um anschließend in interaktiven Aufgaben geübt zu werden. Bei der Gestaltung und Umsetzung der Anwendung wurden die Merkmale des Gerätes mitbedacht, sodass eine intuitive Bedienung ermöglicht wird. Ebenso verlangt die Gestaltung ein übersichtliches und anregendes Interface, um die Aufmerksamkeit des Lernenden einzufangen. Der mitentwickelte Prototyp gibt ein Gefühl für die Bedienung der Anwendung und simuliert die Bewegungen und Bewegungsmöglichkeiten.

Viktoria Gomer

 

Die RFH Köln ist Mitglied der Deutschen Gesellschaft für Designtheorie und -forschung

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